【ソシャゲ】最近のソシャゲ事情について物申したい4【考察】
こんにちはyustaです。
しばらく更新が止まりました...テスト期間だったのです許して(´・ω・`)
ソシャゲの考察まだまだあるよ
今回の概要
- いつか来るもの
- ソシャゲにとってユーザーとは
いつか来るもの
先日ソシャゲ界隈では割と多めの情報が飛び交った。まずは七つの大罪のソシャゲのサービス開始。そしてバトルガールがサービス終了予定を発表。テクテクテクテクいうソシャゲがサービス終了した。
サービス終了とはいわばソシャゲの終点。自分の好きなゲームがサービス終了したなんて経験は経験したくないものだがしたことがある人はそう少なくないと思う。サービス終了は簡単に言ってしまえばそのサービスにより十分に収益が見込めないという判断が運営から下されたということだ。開発コストより収益が低ければ赤字になるため当然でもある訳だが。
さて少し話を戻すがある程度まで知名度がいったゲームはサービス終了を惜しまれるものだ。サービス終了の該当ツイートのリプ欄をみると「さみしくなるなぁ」や「たのしかったですありがとうございました」など。
素晴らしいことでもあるのだが...こればっかりは仕方ないのかもしれない。大抵はこの時のユーザーの声が一番大きい。正確には楽しんでいるユーザーの声が。
人間どうしてもマイナス意見(アンチ等)が目につきやすく印象に残ってしまう。多分だがほとんどのソシャゲは楽しんでるユーザー>>>アンチユーザーぐらいの人数の差があると思っている。(相当あるという考え方で良い)
しかし運営に声を上げる割合で言えば圧倒的にアンチユーザーの方が多いだろう。満足しているユーザーは今に満足しているため何も言う必要ないのだから。
だからもっと好きなコンテンツには声を上げていってほしいと思う。(ひかれるほどしてはいけない)そして好きなコンテンツにはどんな形であれ少しはお金を出そう。グッズでも課金でも何でも良い。自分の好きなコンテンツを終わらせないためにも。
ソシャゲにとってユーザーとは
簡単に言ってしまえばお客さんだ。レストランやスーパーの客とほぼ同意義。そしてユーザーの中には種類がある程度いる。その一つはアンチユーザーだがこれは言ってしまえばクレーマーだ。またはめんどくさい客。しかも割と悪質な。「お客様は神様だ」と思ってる控えめに言って頭おかしいと思う部類。
最近でもないがツイッターで話題になった話ではたばこの番号事件。これはたばこの銘柄を言ったが店員はわからなかったためコンビニではたばこに数字がふっておりその番号を聞くことに。しかし客はキレ始め番号を言わなかったなんてのが大体の内容だ。(うろ覚えなので正確さが薄い)
クレームのレベルで言えばほぼ同じだ。アンチユーザーも基本「自分が気に入らなかったから」なんくせをつけわざわざ運営に送り付けたりする。ほかの人に少しでも気が回る人間であればそんなことをする人間はいないと思うが。まあできないのだろう。
この言い分だと運営に送り付けずTLのみで言ってれば問題ないのか?と思う人もいると思うが程度を踏まえればある程度は良いと思う。(それでもなるべくしないでほしいものだが)せめて「独り言」で済ましてほしいのだ。
しかし運営のリプ欄というのは多くの目に晒される。これはフォロー外でも関係なく表示される。もはや独り言ではない。相手のいる叫びだ。当然周りは聞こえる。内容が内容なら不快に思う人間もいるだろう。
TwitterはつぶやくSNSであり叫ぶものではない。そしてつぶやきでも相手がいるということも忘れてはいけない。それがSNSなのだと考える。
話が相当それてしまった。まあ言いたいことはある程度伝わると思うがなんにせよ1ユーザーである以上そのユーザーのグループに属しているということは覚えておくべきだろう。周りの目は必ず存在することをわすれてはならない。そしてあくまでユーザーはサービスを利用させてもらっているにすぎないのだということもお忘れなく。
なんか似たような話題になってしまったなぁ...まあ大丈夫か(大丈夫ではない)
次回はレビューしたい...
yustaでした。
お詫びとお知らせ
しばらく更新できていませんでした。yustaです。
大学の予定と内容の思い付きがなく行き詰っているのが現状でありしばらく更新できません...申し訳ないです。
必ず次の記事は出しますので首を長くしてお待ちください...
【ソシャゲ】FGO主観的レビュー【Fate/GO】
こんにちはyustaです。
更新が非常に遅れました...リアルがいろいろあったのです申し訳ない。
今回はFGO。
今回の記事を読むにあたって単純に自分の思ったことであることを理解したうえで読んでください。
今回の概要
- 基本情報
- どんなゲーム?
- 主観的評価(※今回批判多いです注意)
基本情報
- googleplay 3.9/5.0
- applestore 3.9/5.0
- ジャンル ロールプレイング
- 運営会社 delightworks
どんなゲーム?
昔の偉人を呼び起こし協力し、様々な特異点を直していこうというのが大体の内容である。ゲームルールとしては各キャラクターに割り振られてるカード5枚×キャラクター数(最大3人)のカードから5枚ランダムに割り振られそこからプレイヤーが任意で3枚選択してそのカードに対応した攻撃を行うの繰り返し。そこに宝具という必殺技が絡まり戦術を作っている。カードには3つの種類がありバスター、アーツ、クイックとなっており順に攻撃力、必殺技高速回転、クリティカル率upの恩恵がある。
また、各キャラクターには基本3つのスキルを所持しており任意で使用することができる。(攻撃upや防御up、カード強化など)
主観的評価
一言目に直球を投げるようで申し訳ないがいうなればサービス開始が1年遅かったゲーム。というのもソーシャルゲームというのは限られた環境でもあるが日々様々な進化を遂げている。しかも媒体がスマートフォンとなるとフリックやスワイプなどを利用し進めていくのがほとんどだ。このゲームにはそれが全くない。すべてタップで事が進む。なぜ1年遅いという表現なのかというとスマホソーシャルゲームの創造期まだソーシャルゲーム界は荒れ地だった。そこを開拓し成功しているのがパズドラなどなのだがこの開拓という行為は概念の植え付けを行うことができる。こういうゲームは大体こんなの、こういうゲームはこんなデザインが多いなど。レアリティの名称もその一つだ。レア、激レア、超激レアなんてレアリティの名称を使っているソシャゲは多い。その前はアルファベットでR,SR等が多いと感じた。なのでこのゲームもその植え付けを行えればよかったのだが似たような領域はすでにその1年前に出ていたグラブルに取られていたのだった。
さらに膨大な要求周回数、カスタム性の薄さなど(あるにはあるが薄い)そして以前インターネット上で批判の嵐になった捨てるプロデュース。とゲーム性に関しては不満を抱くプレイヤーは多い。
しかしこれは原作作品があるゲームの強みでもあるのだがストーリーは非常に評判が良い。というよりかはこのゲームは一種の小説のようなものと割り切ったほうが楽しめる気がする。おまけにゲームがあるみたいな感じ。
申し訳ないことに自分はこのゲームは好きではない。というかは運営の仕方が苦手なのだ。ゲームに罪はない(と思う)。正直セルラン上位に居続けてる理由は理解はしているがあれはFGOだからなのではなくFateだから上位なのではと思う。はたしてそれはソーシャル「ゲーム」としてどうなのだろうか....?
今回は以上です。ありがとうございました。
次回は不明。
yustaでした。
【ソシャゲ】最近のソシャゲ事情について物申したい3【考察】
こんにちはyustaです。
先日ビュー100を突破しました。ありがとうございます。
今回もソシャゲ談義。まだ書くことあるとは思わなかった。
今回の概要
- ライトユーザーとヘビーユーザー
- キャンペーンについて
ライトユーザーとヘビーユーザー
ソシャゲにはライトユーザー、ヘビーユーザーが存在することは必至である。プレイヤーによるそのゲームに対する熱意というわけでもないが費やす時間など人によって表し方はさまざまである。
体感でもあるがライトユーザーとヘビーユーザーの求めるサービスは大きく異なる。
まずはライトユーザー。
- 初心者優遇
- 難易度緩和
- 低難易度のイベント
- etc.
次にヘビーユーザー。
- 高難易度化
- 時間がかかる分リターンの高い高難易度イベント
- カスタム性の上昇
- etc.
となっている。(偏見)
逆にライトユーザーはヘビーユーザーの好むことを否定しやすくヘビーユーザーはライトユーザーの好むことを否定しやすい。
理由としてはライトユーザーは自分が関われないため。ヘビーユーザーは過去の苦労を否定されるためとなっている。(もちろん他の理由もあり得る)
こう見ると全プレイヤーを楽しませるサービスというのは無理な話である。滅茶苦茶な状態の中サービスをしているわけだ。ほんとに運営会社はすごいなと思う。
このことを頭の片隅に置いとくだけでもそのゲームに対するストレスは薄れるかもしれない。
キャンペーンについて
先日とあるソシャゲのキャンペーンが最終日を迎えた。ゲームは̪シャニマス。内容は毎日10連ガシャ(ガチャ)が引けるというもの。このキャンペーンは非常に長く行われた。当然プレイヤーにとってはマイナスな要素は一つもなく盛り上がった。
しかしこういうイベントが終わったときそのゲームは代償を払うことになる。俗にいう「ロス」というもの。以前爆発的にはやったけものフレンズの放送時にはよく見られた単語である。最終話放送終了時ファンは大きく盛り上がりそして「ロス」へと陥った。(作品が素晴らしくないと起きない現象なので愛された作品の通る道なのかもしれない)
人は意識しなくても比較してしまいがちであり前まではこうだったが突如それがなくなったとなると虚無とは言い難いが何とも言えない気持ちになるのだ。この気持ちの下がり具合はキャンペーンイベントが大きければ大きいく長いほどイベント開始前よりさらにモチベーションの維持が難しくなる人が多発する。そしてユーザーが減りサービスが難しく...なんてのが最悪のケースだ。
行き過ぎたサービスも自分の首を絞めてしまうのだ。ソシャゲサービスの長生きするための道はひどく厳しいのかもしれない。
ちなみに似たようなことをパズドラもしている。といっても継続的ではなく瞬間的な物なのだが。石100個配布なんてのが例である。定期的に同じような規模のようなことを行っているためロスを起こさないようにしているのが上手いなぁと感心したり。
今回は以上です。ありがとうございました。
次回は人理修復。
yustaでした。
【ソシャゲ】最近のソシャゲ事情について物申したい2【考察】
こんにちはyustaです。
今回は考察回。
今回の概要
・プレイヤー層について
・運営会社について
プレイヤー層について
ソシャゲには当然ながらプレイヤー層が存在する。これは据え置き機でも同じ。さてソーシャルゲームは当然娯楽であり男性が好むためプレイヤーの男女対比は男性に偏る。およそ7:3~8:2ほど(8:2が多い)には偏る。当然ゲームによってはこれが逆になる可能性もあるだろう。刀剣乱舞などはその一例なのではないだろうか?データがないため信憑性はないが女性ユーザーの方が多く見かける。
逆に強く男性に偏るケースもある。(上記の9:1のようなもの)ガンダムなどのもともと原作があり男性向け(?)作品であるとよる傾向に見える。
年齢層もある程度ユーザーの傾向がある。これは自分も正直驚いたのだが圧倒的に30-40代の年齢プレイヤーが非常に多い。自分はもう少し20代が多いと思っていた。10代はスマホの所持割合が低いためわかるのだが。(アンケート方法を知らないので言うのもあれだがもしかしたら回答が返ってきた傾向があり、年齢差が可能性もあるのではとおもったり...?)
気になる方は「ソシャゲ プレイヤー 年齢層」で検索するとわかるかも。
冷静に考えればこの年代はファミコン世代である。ある意味ゲームに対する熱意は20代とは別ベクトルに高いのかもしれない。ゲームはしたいけど仕事で忙しいからできない。なら手元にある端末で遊ぼうという人は多いのかもしれない。
運営会社について
これは一度触れている件ではあるがもう少し強く触れてみたい。個別に一つ一つの会社も取り上げたいので詳細は言わないが。
ゲームにはジャンルがあり会社により得意不得意があるというのは以前触れた。
他にもある程度傾向が見える。
以前挙げた
- ガンホー
- XFLUG
- コロプラ
- Cygames
- スクウェア・エニックス
を例に挙げていこう。
まずはコラボの傾向。まずはコロプラとCygames。社内作品コラボがかなり多い。(cygamesに至っては常時状態でコラボしている感がある)
次にガンホー。コラボ先が同じことが割と多い。(ジャンプやモンハンなど)
次にキャラクターの傾向。これもコロプラとcygamesの区分とガンホー、XFLUGの区分ができる。これはキャラクターが完全オリジナルか元となる存在が存在するキャラクターが多いかというものだ。
モンストを見てみよう。最近では見なくなったかもしれないがやはりモンストの顔はルシファーだろうか?他にはガブリエル、パンドラなど。これらは神話で出てくる天使の名前とパンドラの箱がもとになっている。
次に白猫。顔となるキャラはシャルロットやツキミ、ルウシェにティナやノアといったDL記念キャラクターは今でも根強い人気がある。ノアはノアの箱舟がもととなっているが他4キャラは元となる話が見当たらない。
この場合運営的に有利なのは後者だ。グラブルレビューの時にも言ったが原作がない分ストーリーを作りやすかったり自由に動きやすい。この状態をもろにわかるのはcygamesの方か。先ほどでも言ったコラボについてとも関係性がある。例えばモニカというキャラクター。登場作品は進撃のバハムート、グラブル、プリコネRe、シャドバの4つ。(まだあったら申し訳ない)これはオリジナルキャラだからこそできる特権だと自分は思っている。
もちろんモンストやパズドラにもオリジナルキャラは存在することを忘れてはならない。
さらに先ほどの区分でもう一つ。ストーリーの有無である。
パズドラ、モンストなどガンホーとXFLUGの作るゲームは本編にかかわるストーリーが基本存在しない。(外部的には存在する)
しかしコロプラ、Cygamesはストーリーを軸に進みイベントを行ってもストーリーが構成されている。
この部分については人によって好みが分かれるだろう。淡々とゲームをこなしたい場合は前者。ストーリーなど読みたいと思う人は後者だ。
尚、キャラクターという概念を強くしたいのであれば後者は必至である。性格や人格などを一番伝えやすいであろうからだ。
今回は以上です。ありがとうございました。
次回は未定...
yustaでした。
【ソシャゲ】グラブル主観的レビュー【グラブル】
こんにちはyustaです。
今回はグラブル。
今回の概要
- 基本情報
- どんなゲーム?
- 主観的評価
基本情報
- googleplay 4.1/5.0
- applestore 4.1/5.0
- ジャンル ロールプレイング
- 運営会社 Cygames
どんなゲーム?
非アクティブ型のrpg。主人公、メイン3人、サブ2人で編成をし武器を装備して攻撃力を上げたりHPを上げたりして強い敵に立ち向かおう。操作は非常にシンプルでスキルボタンと攻撃ボタンをタッチするだけなので特に難しいわけではない。
通常攻撃をしていけば奥義ゲージが溜り必殺技が打てる。うまく使い相手にダメージを叩き込もう。
主観的評価
まず一つこのゲームの特徴...といってもこれはCygames作品に共通するのだが同社内の他のゲームとのコラボ(?)を大抵行っている。グラブルの場合進撃のバハムート、シャドバ、プリコネReらへんだろうか。(多分他にもある)進撃のバハムートに至ってはかなりのキャラが該当されるのではないだろうか?(うろ覚え)
(いつか運営会社についても書くのでその時は詳しく書いていこうと思います。)
一部のゲームは世界観の共有もあるのでそういうところに力を入れているのだろうか?
さてグラブル本体の話に戻る。グラブルの特徴といえば武器の装備についてがまず入るだろう。このゲームの武器にはすべてスキルがついている。このスキルをうまく使い攻撃力、HPを上げていくのだ。ぶっちゃける。めっちゃこの計算式がムズイ。慣れるとそこまで難しいわけではないのだが慣れるまで自分は割と苦労した(要領が悪いだけでは)
次にエンドコンテンツの充実。このゲームエンドコンテンツと位置づけされるものがほかのゲームより多いと思える。十天衆、十賢者など。あとはエンドコンテンツではないが古戦場もそういうコンテンツに値しそうな気がしないでもない。
他には初心者へのサポートの充実だろうか?かなり手厚い。先ほど言った武器スキルについて大きく関わる。とある武器を敵からドロップさせなくてはならないのだがその武器をある程度まで強化したものを配布している。立ち上がりが非常にしやすいゲームとなった。
このソシャゲの弱点は...単純なゲーム内容なのでこれからソシャゲが様々な方面に伸びていくときに対応しにくいとこだろうか?
あとは通信量。ブラウザゲーの形になっているためDLして遊ばない場合かなり持ってかれる。
多分ですがいま一番話題に上がっているソシャゲだと思う。最近では据え置き機にも全く別のスタイルで出るらしい(3Dアクションrpg、格闘ゲーム)ので期待の声も強く上がっている。
今回は以上です。ありがとうございました。
次回はソシャゲ論議。
yustaでした。
【ソシャゲ】白猫主観的レビュー【白猫】
こんにちはyustaです。
今回は白猫プロジェクト。
今回の概要
- 基本情報
- どんなゲーム?
- 主観的評価
基本情報
- googleplay 3.8/5.0
- applestore 3.3/5.0
- ジャンル アクション
- 運営会社 COLOPL.inc
どんなゲーム?
3Dアクションゲームでありフリック、スワイプ、タップを使いキャラクターを操作し、ゲームを進行していく。長押しからの特定方向へのフリックを行いスキルを打って敵を倒していく。
シングル、マルチともにステージが豊富でありその分高難易度となると多彩なキャラクターを要求する。
現在ではクラスチェンジという上位職というものが存在し、昔よりかはキャラが長続きしやすくなっていると思われる。
主観的評価
「まさに、王道」-白猫キャッチコピー-
アクティブ型のゲームの筆頭といっても過言ではないであろう人気ソシャゲの一つ。現在は落ち着いているが一時期爆発的な売り上げを出したこともある大きなコンテンツだ。
このゲームの魅力でもあるのだが他のソシャゲと違う点がいくつかある。
一つは多彩なキャラクター。コラボを除くほぼすべてがオリジナルである。大抵は何かしらの元ネタがあることが多いのだが独立して作られてるキャラクターの個性は強力であり強烈だ。これのメリットは独自の世界観を作り上げやすいということだ。これに似た例はCygames作品だろう。あれも基本オリジナルが多い。
二つに難易度である。プレイヤースキル(以降PSと略称)の依存Lvがほかに比べ高い。当然ほかのゲームもPSを要求してくるのだがこのゲームはモロにそれが出る。同じキャラクターを使えばある程度結果が似るのが一般的なソシャゲだがクリアタイム、生存率など人によって様々である。そのキャラクターを生かすか生かせないかは腕にかかっているということだ。(まあこれは他のソシャゲにも言えるが)
三つにカスタム要素だ。メチャクチャ多い。自身で変えることのできる要素は以下のとおりである。
- 武器スキル
- 武器ランダムスキル(3枠)
- 石板(4枠)
- アクセサリ(2枠)
- リーダースキル
- ex強化(パーティーオートスキルなど)
ここまで多いと同じキャラクターを使っても全く同じ性能になることはないだろう。
さてここまで良いことを書いてきたわけだが悪いこともある。
まずは初めに環境の変化。ものすごく変化が速い。追いつくのが難しいこともありこのことはソシャゲ界でも悪名高い。最近は緩やかになりつつあるので昔のキャラクターも使えることが増えたのだが...というかこのゲームの引退原因はこれが一番多いのでは?
次にプレイヤーマナー。ゲームの年齢層が低いのかわからないがよく荒れている。まあ一部は荒れるのは必然だろというような出来事もあった気もするが...
実はこのゲーム、ファンからは当然認知していると思われるがニンテンドースイッチverの発売予定が発表されている。スマートフォンから据え置き機への派生は珍しくはないが成功例はあまり聞かない。不安もあるが期待も高まる。
今回は以上です。ありがとうございました。
次回はお空の話でも。
yustaでした。