【ソシャゲ】最近のソシャゲ事情について物申したい【考察】
こんにちはyustaです。
今回は白猫のレビューと行きたいのですが...いろいろ思うことあるのでちょっと書いていきます。
今回の概要
- とある存在について
- これからのソシャゲ
とある存在について
ソシャゲには付き物ではあるのですがアンチという存在は必至です。
アンチの存在というのは自分はそのソシャゲをよくさせる内容の一つでもあると思うので否定しない。むしろアンチが0だと逆に伸びなくなると思う。(行き過ぎたアンチは別ですが)しかし理解できないのものがいくつか。
まずはSNS上での運営垢への凸。まずいいたいのは「然るべきところに行ってくれ。」の一言。最近のソシャゲは基本ご意見ボックスだのお問い合わせメールなどのお問い合わせサービスがあるのがほとんどである。そこに伝えるのが一番伝わるはずだしなにより普通に楽しんでる人の前に晒さずに済む。
そしてアンチというよりかは違うのかもしれませんがレビューの内容。特に★1内容。ロクな内容がない。うち分けるとまともなのが2割。残りは感情に任せたようなレビューばかり。見てるとこれ書いたのは全部中学生以下か?と疑いたくなるような内容。大抵ガチャ何某だ。当たらない。引けない。「自分の思い通りにならないから★1な」と言ってるようなもんだ。
googleアカウントandroidはレビューを書くのだが基本googleアカウントは基本実名で登録する。それで名前公開の上でそのレビューを投稿するのだから傑作である。私はこの程度しか言えない人間ですと自己紹介をしているようなものだ。ある程度長い文を書いてるレビューは割と内容が良い。(偏見かもしれない)
★1レビューでも愛を感じるレビューなんての当然もある。こういうのはたいてい昔からやってる人が多いわけだが...
自分は実はとあるソシャゲが心底嫌いなのであるが基本ネットにはそれを出さない。レビューも書いているが★3をつけた。お勧めできるプレイヤー層と良いところと悪いことを添えて。いいところも当然あるのだ。全員がこう書くべきかというとそういうわけではない。自分は書いてほしいと思うけども。でも感情的にレビューを書くのは間違っていると自分は思う。あそこはSNSのタイムラインではないのだから。
これからのソシャゲ
昔、といってもスマホ普及率が低かったころだがこのころはスマホユーザーは秒読みレベルで増えていった。それはソシャゲユーザーの上昇にもつながる。よって昔はスタートが成功すればある程度は伸びていったのだ。
しかし今。スマホ移行か進みかなりの人に普及している。これによりソシャゲユーザーは増えにくくなった。その結果起きてしまったことはユーザーの奪い合いである。よって新タイトルが段々と伸びにくくなってしまうのだ。冷静に考えると起きるのは必至であった。このことによりソシャゲの運営にも変化が見られた。まずは一度入れてもらおう。興味を持ってもらおうという要素が増え始めた。例えば、
例. グランブルーファンタジー 10連ガチャ毎日無料!
こんな広告が流れてくるとする。(実際GW中は毎日無料で引けた)ソシャゲユーザーからすれば毎日あまり引けないガチャが無料で引けてしまうなんて書いてあれば動機づけにはもってこいだろう。やってみたいけどちょっとなーなんて言う人を一回に引き込める。そのまま続けるかはわからないが一旦ユーザーにしてしまえば中のコンテンツを見てくれる。アクティブユーザーになる確率が跳ね上がるのだ。
関係の無い人や引退者を引き込み内部を見てもらいアクティブユーザーになるようにする。これが今の主なスタイルだと思われる。
どちらにしろ今後のソシャゲ業界は新参ソシャゲは生きにくい時代になっていくだろう。既存タイトルも今後どういうサービスを続けるか見物である。
今回は以上です。ありがとうございました。
次回こそ猫やります。
yustaでした。
以下自分のtwitterです。ご興味あれば。
【ソシャゲ】モンスト主観的レビュー【モンスト】
こんにちはyustaです。
今回はモンスト。
今回の概要
- 基本情報
- どんなゲーム?
- 主観的評価
(今回少し-評価を多く書いてますそれを理解した上で閲覧してください)
基本情報
- モンスターストライク
- google play 3.9/5.0(5/2現在)
- apple store 3.3/5.0 (同様)
- ジャンル アクション
- 運営会社 XFLUG.inc
どんなゲーム?
画面をタッチしタッチした一点から引っ張るようにスライドし離して弾くというのを基本動作に敵に衝突しに行き、おはじきのようなキャラクター同士を衝突させスキル「友情コンボ」を使ったり、強力な一打の「ストライクショット」を用いて敵のHPを全損させるゲーム。
様々な妨害ギミックを乗り越え適正のあるパーティーを作らないとまともには戦えずしっかり敵のステージを理解する必要がある。強力なストライクショットはギミック耐性を持っていなければまったく役に立たないこともあるため注意である。
主観的評価
モンストといえばまず何があげられるかだが...自分は「co-op」協力プレイが醍醐味の一つだろうと思う。このゲームマルチを基本推奨している。モンストの広告をたまに見ると思うが協力プレイについて記されているのがほとんどだ。そのため協力プレイによる恩恵も凄まじい。まずキャラクターのドロップ優遇。ラックボーナスというものがあり人数分のラックジャッジが起きすべてのプレイヤーが条件(後記述)を満たしていればドロップ追加確定+8なんてことができてしまう(ソロは多くて2~4程度)。そしてパーティー編成難易度の低下。ソロの場合適正自キャラを3体要求するのに対しフルマルチの場合1体で済んでしまうのだ。(ほかの人も1体ずつ出すわけだが)
以上のことからマルチ推奨ゲーであるわけだが...実は問題点が最近になりつつ出てきている。その中でも特に問題なのが紋章システムだ。これはキャラクターに強化を追加で行うことができるぱっと見優れものなのだが...実はこれ初心者が又はライトユーザーからすると非常に敷居の高いものとなっている。(逆に多少プレイ(といっても1年以上は望ましい)していれば何とかなる)上記に先ほどドロップ優遇について話したと思うがこのゲームには同キャラを合成するとラックという数値が上がる。このラックが99になると運極という状態になり先ほど言った条件を満たし1プレイヤーにつき+2のドロップ優遇が起きるのだ。このラックというシステムを拡張したものが紋章システムなのだが、この紋章をつけるには既定のポイントを要求する。これをラックで上げていくのだ。ちなみに条件は
同族性の最大レアのラックを20以上にし同キャラの最高値以外を除いた値の合計
だ。最低条件はこの合計値を300にすると恩恵を受けられる。300程度ならそこまで苦でもないが(それでも5属性あるとなると合計1500なわけでそれなりなのだが)最高要求値は5000。これは各属性別キャラクターを50体運極にするみたいな感じと思ってくれればよい。このシステムはある程度キャラを持っている人からすれば苦ではない。これは初心者、新規ユーザーを対象に言っていることを片隅においたうえで聞いてほしい。
これだけ言ってあれだがこれだけならただのエンドコンテンツで終わるのだ。真の問題はこの次。ここからは自身の体験ではなく友人のためなので真偽は定かではないのだが紋章を前提としたクエストが多くなりつつあるという。当然高難易度なのだから初心者に配慮する必要性もないのだがエンドコンテンツを必須とするのはすこし違うのでは?というかそのクエストもエンドコンテンツなのではなんておもったりしている。ちなみにこの紋章各プレイヤー各属性1体しか付けられない。じゃあどうするのかって?
マルチをするんだよ...!
まあこんなことを言っているがアクティブユーザーは非常に多く新規に重点を置いていない運営方針も全然あり得ると思うのでこの紋章システムの存在自体は悪くないなと思っている。ただ新規ユーザーが非常に肩身が狭いのも事実。ユーザーが離れる前に打てる手は打って損はないんじゃないだろうか?
先ほども言ったがモンストはマルチ推奨ゲーである。それは新たな友人を作るにはもってこいのゲームでもある。まだ新学期に入って1ヵ月。モンストで友人作りをしてみては?
今回は以上です。ありがとうございました。
次は今銀魂とコラボしてるあれについて。
yustaでした。
【ソシャゲ】パズドラ主観的レビュー【パズドラ】
こんにちはyustaです。
今回は前回言いましたがレビューを。
今回はパズル&ドラゴンズ。
今回の概要
- 基本情報
- どんなゲーム?
- 主観的評価
基本情報
- パズル&ドラゴンズ
- google play 4.2/5.0(2019/5/1現在)
- apple store 3.6/5.0(同様)
- ジャンル パズル
- 運営会社 GungHoOnlineEntertainment
どんなゲーム?
3マッチ式のパズルを使ったrpg。スマホソシャゲの始まりと言われても過言ではないかもしれない。
リーダースキル、スキル、パズルを組み合わせ攻撃力を上げ敵のhpを全損させるのが主なルール。しかし敵も攻撃してくるので回復、最大hp、軽減スキルをうまく使い乗り切っていくものだ。1キャラをリーダー4キャラをサブとして扱いフレンドのリーダーキャラを連れていき攻略するのが主な流れとなる。
現在では覚醒スキル、超覚醒、究極進化などさまざまな方向にコンテンツが伸びていきしっかりパズルをしなくては成立しないようなデッキも多くある。
主観的評価
まず初めにだが個人的に「スワイプ」をしっかり使った初めての話題作なのではと感じる。スマホをゲームの媒体に使うということは「タップ」「スワイプ」「フリック」のどれかを使って行うわけだが感覚的に行える比重は個人的に
フリック=スワイプ>タップ
ではないだろうか?自分自身の手でパズルをするという行為は人を寄せ付ける魅力の一つと考える。
現在では攻撃や体力数値が大きくなっており(通称インフレ)倍率計算もいろいろ。無効ギミック、吸収ギミック、妨害ギミックなどいろいろとめんどくさいなんて言われてるギミックも多く少し迷走しているのでは?とも思えてしまう。
ただプレイヤーを楽しませようとする面影は簡単にみれるため今後も期待してよいだろう。今日は令和元年の令和初日である。そのためか降臨にレイワ降臨!なんてのが。
令和ァ... pic.twitter.com/4NYQzaqGjJ
— yusta3015 (@yusta3015) 2019年5月1日
長年続けてきたネームバリューはすさまじく常にセルラン一桁を維持できてしまうモンスターコンテンツだ。今後どのようなアップデートをするのか楽しみである。
今回は以上です。ありがとうございました。
次は,,,猫か引っ張るか...
yustaでした。
【ソシャゲ】最近のソシャゲトレンドについて2【流行】
こんにちはyustaです。
今回は昨日の記事の続きを。
今回の概要
- ソシャゲの運営会社について
- 最近の技術について
ソシャゲの運営会社について
ソシャゲには必ずそのゲームを運営する会社が存在する。
例えば
- ガンホー
- XFLUG
- コロプラ
- Cygames
- スクウェア・エニックス
などだ。これらの情報はゲームの傾向を知るための一つのカギともなる。例えばガンホー。この会社の有名タイトルはまずパズドラ。次にサモンズボード。その次にディバインゲートといったところだろうか?話題に上がっている作品がほぼパズル型のrpgであり、尚且つ非アクティブ型のスタイルである。
次の例にコロプラ。ある程度以上の人気タイトルは白猫、黒猫、白猫テニス、アリスギア、バトルガールといったところか。黒猫は除くがほとんどが3Dグラフィックを使ったアクティブ型のゲームである。そしてアクションrpgが多い。
Cygamesも同様である。主に非アクティブのrpgが多く作られている。
XFLUGは作品数が少ないためどうしようもないのだが...
新しいソシャゲを見てみるときはまず会社を見て始めるのも良いかもしれない。
最近の技術について
昔にはなくて今多くみられるものといえば...いろいろあるかもしれないが1つ挙げるのであればLive2Dだろう。
わからない人もいるかもしれないので軽く説明するが2Dイラストがぬるぬる動くようなゲームを見たことはないだろうか?あれがLive2Dである。(もちろん全部そうではないので注意)
最近ではバンドリが有名だろうか?ほかにはアズールレーンも一部キャラに使われている。ソシャゲではないがバーチャルユーチューバーもその技術を使ってる人も多くいる。
割と昔からあった技術ではあるのだが知名度がソシャゲやバーチャルユーチューバーなどの利用もあり知名度がぐっと伸びた。まだそこまで時間もたっていないソシャゲ業界だが、まだまだ新しい技術。未踏の地はあるかもしれない。
今回は以上です。ありがとうございました。
次回からソシャゲレビューをしていきたいです。最初のレビューは...今回でも触れた3マッチ式パズルゲーにでもしようかな...?
yustaでした。
【ソシャゲ】最近のソシャゲトレンドについて【流行】
こんにちはyustaです。
最初の記事はソシャゲ全般に言えることを書いていきます。
今回の概要
- ジャンルについて
- 流行について
ジャンルについて
googleplayやapplestoreでゲームをインストールしたことあるならわかると思うが各ゲームにはジャンルがある。例としては...
- アクション
- パズル
- シミュレーション
- ロールプレイング
- シューティング
など様々だ。しかし自分は最近このジャンル以外にも一つ大きなくくりのジャンルがあると思っている。
「アクティブ」「非アクティブ」「準アクティブ」
この3つである。準アクティブはなくてもいいかもしれない。このアクティブというのは簡単に言えばターン制か否かというようなもの。例えばパズドラ。これは非アクティブの一つだと思う。
- 自分がパズルをする
- 攻撃する
- 敵の行動をする(ターン経過も含む)
の繰り返しだからだ。
逆にアクティブとはどういうのか?例えば白猫プロジェクト。これは常に自キャラの操作を行いスキルをいつ使うかとか、敵の攻撃がいつ来るかとかがリアルタイムであらわされる。上記のパズドラのような箇条書きによっての表現できないといったほうがわかりやすいかもしれない。
実はこれはゲームのジャンルによってある程度の傾向が見れる。上記の例ではアクション、シューティングはアクティブ、パズルは非アクティブといったところだろうか。ロールプレイングとシミュレーションは括るのは少し難しいかもしれない。
流行について
最近のソシャゲはアクティブなゲームが増えていると個人的に感じている。最近出た大型タイトルはKLubの禍つヴァールハイトだろうか?これもスキルクールタイム式のアクティブ型のロールプレイングである。(剣と魔法のログレスとかいうゲームにすごく近い気がする)個人的にも期待している作品である。(尚端末が対応していないため自分はできない模様)
他ではCygamesのプリンセスコネクトReDiveはここ最近での成功タイトルだろう。これは基本オート戦闘で必殺技を任意のタイミングで撃つというスタイルだ。(ヴァルキリーコネクトとかいうゲームにすg(ry)このゲームの場合前作にあたるプリンセスコネクトというのがあるので成功しやすいタイトルではあったのも事実だが。
逆に古参タイトルで有名どころはここらへんが妥当だろうか?
- パズルドラゴンズ
- モンスターストライク
- グランブルーファンタジー
- 白猫プロジェクト
- アイドルマスターシンデレラガールズ
上記はソシャゲをあまり知らない人でも一度は聞いたことがある可能性が非常に高いLvの知名度だ。現にイベントをすればセルラン1桁下がっても2桁と非常に安定している。
古参タイトルは非アクティブが多い気がする。上記の3タイトルは現に非アクティブ性だ。アイマスは音ゲーなのでまた違う気もするがそう考えると白猫プロジェクトは当時では非常に異質タイトルだったのかもしれない。
今回は以上となります。要望、意見、このソシャゲみてくれなどコメントしていただけると嬉しいです。
yustaでした。